Chúng tôi sử dụng cookie để cải thiện trải nghiệm của bạn trên trang web của chúng tôi. Bằng cách tiếp tục duyệt, bạn đồng ý với Chính sách cookie .
Mức độ khó là một tính năng phổ biến trong các trò chơi, cung cấp cho người chơi tùy chọn để điều chỉnh trải nghiệm của họ. Từ các chế độ Easy Easy được thiết kế cho người mới bắt đầu đến các cài đặt Hard Hardcore, đẩy người chơi đến giới hạn của họ, các tùy chọn này nhằm mục đích làm cho các trò chơi dễ tiếp cận hơn và có thể chơi lại. Tuy nhiên, đằng sau tính linh hoạt này là một hệ thống cơ học, quyết định thiết kế và các cuộc tranh luận triết học phức tạp. Mức độ khó khăn được thực hiện như thế nào và cách người chơi tương tác với họ, có thể ảnh hưởng rất lớn đến cách thức một trò chơi được cảm nhận và thích.
Ở cấp độ cơ bản, cài đặt khó khăn điều chỉnh các biến nhất định trong trò chơi. Chúng có thể bao gồm sức khỏe của kẻ thù, đầu ra thiệt hại, tính khả dụng tài nguyên, giới hạn thời gian hoặc tần suất của các điểm kiểm tra. Về những khó khăn thấp hơn, người chơi có thể phải đối mặt với ít kẻ thù hơn, ít thiệt hại hơn và có các công cụ phục hồi hào phóng hơn. Trên các cài đặt cao hơn, những lợi thế này được giảm hoặc loại bỏ, đòi hỏi kỹ năng, chiến lược và độ chính xác lớn hơn.
Một số trò chơi đi xa hơn, thay đổi hành vi của kẻ thù hoặc thay đổi toàn bộ cấu trúc nhiệm vụ. Các thiết kế nâng cao hơn giới thiệu những thách thức mới thay vì chỉ đơn giản là tăng số lượng. Những cách tiếp cận này thưởng cho việc học và thích ứng, làm cho những khó khăn cao hơn có cảm giác như các bài kiểm tra thực sự hơn là những hình phạt nhân tạo.
Trong khi nhiều cấp độ khó cho thấy sự linh hoạt, họ không phải lúc nào cũng cung cấp trải nghiệm cân bằng. Một số trò chơi mở rộng độ khó chủ yếu thông qua thiệt hại và sửa đổi sức khỏe, dẫn đến các cuộc gặp gỡ ít hấp dẫn hơn. Phương pháp này có thể dẫn đến các tình huống mà những khó khăn cao hơn cảm thấy không công bằng hơn là bổ ích.
Trong những trường hợp như vậy, khó khăn trở thành một vấn đề sức bền hơn là làm chủ. Kẻ thù có thể trở thành bọt biển sát thương, người chơi hoặc người chơi có thể bị buộc phải dựa vào ghi nhớ thay vì phản ứng linh hoạt. Khi điều này xảy ra, mức độ khó mất mục đích dự định của họ và có thể làm thất vọng những người chơi tìm kiếm một thách thức công bằng.
Một trong những mục đích chính của cài đặt khó khăn là làm cho các trò chơi dễ tiếp cận hơn. Người chơi thông thường có thể thích trải nghiệm mượt mà hơn tập trung vào câu chuyện hoặc khám phá, trong khi những người khác tìm kiếm lối chơi kỹ năng cao đòi hỏi phải thực hành và kiên trì. Việc bao gồm các mức độ khó là một nỗ lực để phục vụ cho cả hai đầu của quang phổ này.
Tuy nhiên, không phải tất cả người chơi đều đồng ý về những gì làm cho một trò chơi "quá dễ dàng" hoặc "quá khó khăn". Một số người cho rằng khó khăn nên không thể thiếu đối với danh tính trò chơi và không bị ảnh hưởng. Những người khác tin rằng khó khăn linh hoạt thúc đẩy tính bao gồm và cho phép nhiều người thích trò chơi theo cách riêng của họ.
Cuộc tranh luận đang diễn ra này nêu bật một sự căng thẳng cốt lõi giữa khả năng tiếp cận và thử thách dự định, một trong những nhà phát triển phải điều hướng cẩn thận.
Để giải quyết một số vấn đề này, một số trò chơi đã giới thiệu các hệ thống độ khó năng động. Chúng điều chỉnh theo thời gian thực dựa trên hiệu suất của người chơi, tăng hoặc giảm thách thức mà không yêu cầu đầu vào thủ công. Ví dụ: nếu người chơi liên tục thất bại tại một phần, trò chơi có thể giảm nhẹ vào sự xâm lược của kẻ thù hoặc cung cấp hỗ trợ tinh tế.
Các hệ thống thích ứng nhằm mục đích giữ cho người chơi trong trạng thái dòng chảy của dòng chảy, nhưng không bị áp đảo. Trong khi những giải pháp này cho thấy lời hứa, họ cũng làm tăng mối quan tâm. Một số người chơi thích tính minh bạch và kiểm soát cách xử lý khó khăn, trong khi những người khác có thể cảm thấy rằng các điều chỉnh tự động làm suy yếu thành tích của họ.
Một thách thức lớn trong việc thiết kế mức độ khó là quản lý kỳ vọng của người chơi. Những gì một người chơi tìm thấy công bằng, một người khác có thể xem là trừng phạt. Các nhãn hiệu dễ dàng, bình thường, bình thường, và cứng cứng là chủ quan và thường được xác định kém. Không có mô tả rõ ràng, người chơi có thể chọn một cài đặt không phù hợp với trải nghiệm mong muốn của họ.
Ngoài ra, một số người chơi cảm thấy áp lực khi chọn các chế độ khó hơn để xác nhận kỹ năng của họ, ngay cả khi thiết kế của chế độ đó không mang lại trải nghiệm thỏa mãn. Những người khác có thể sợ chế giễu vì đã chọn một con đường dễ dàng hơn, mặc dù nó phù hợp hơn với phong cách chơi hoặc khả năng của họ.
Mức độ khó có nghĩa là để tăng cường sự thích thú và khả năng tiếp cận, nhưng việc thực hiện của họ không phải lúc nào cũng hiệu quả. Đơn giản chỉ cần điều chỉnh số liệu thống kê có thể cảm thấy lười biếng hoặc không mệt mỏi, trong khi thiếu sự rõ ràng có thể dẫn đến sự thất vọng của người chơi. Để thực sự phục vụ tất cả các khán giả, khó khăn phải được thiết kế với sự chăm sóc về sự công bằng, linh hoạt và tính toàn vẹn của tầm nhìn trò chơi.
Khi chơi game tiếp tục phát triển, các nhà phát triển đang khám phá những cách mới để xác định lại thách thức. Cho dù thông qua các hệ thống thích ứng, các tùy chọn có thể tùy chỉnh hay các triết lý thiết kế thông minh hơn, tương lai của khó khăn trong các trò chơi không chỉ ở mức độ khó khăn của chúng mà họ phải tôn trọng và tham gia vào mọi loại người chơi tốt như thế nào.
Blog này thực sự mở rộng tầm nhìn của tôi về thế giới game sáng tạo.
Blog cung cấp nhiều góc nhìn thú vị về văn hóa game.
Trần Minh Quân